Spielregeln Avatar ärgere Dich nicht!

 

Spielregeln

■ 1 Würfel (durch Vegas-Team)

■ 16 Mitspieler (4 pro Farbe)

 

Spielbeschreibung

In diesem kurzweiligen Spiel geht es darum, sein eigenes Team so schnell wie möglich von seinem eigenen Startfeld aus über die Laufbahn (weiße Felder) ins Ziel zu würfeln. Gleichzeitig versucht man, die Teamspieler der anderen farben zu ärgern und deren (Mit) Spieler, so oft es geht, zu schlagen, damit sie wieder von vorn anfangen müssen. Die weißen Felder des Spielbretts stellen die Laufbahn dar, die alle Spieler zurücklegen müssen. Auf den farbigen Spielfeldern mit bei der Homebase beginnen die (Mit) Spieler der jeweiligen Farbe ihren Weg über die weißen Felder. In der Homebase der jeweiligen Farbe warten die (Mit) Spieler auf ihren Einsatz. Die farbigen Felder neben der Homebase stellen nach erfolgtem Rundlauf das Ziel der jeweiligen Farbe dar. Wer seine vier (Mit) Spieler als erster „nach Hause“ gebracht hat, gewinnt das Spiel.

Spielvorbereitung

Jedes Team besteht aus 4 (Mit) Spielern der eigenen Farbe. Alle 4 (Mit) Spieler stellen sich auf die Felder in der eigenen Homebase. Es wird 1x gewürfelt, wer die höchste Zahl würfelt, beginnt, gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn.

Spielablauf

Gewürfelt wird für das jeweilige Team durch das Vegas-Team.
Der Spieler, der an der Reihe ist, schaut auf den Würfel an der Wand und setzt seinen (Mit) Spieler um die gewürfelte Augenzahl in Pfeilrichtung auf der Laufbahn vor. Eigene und fremde (Mit) Spieler können übersprungen werden, die besetzten Felder werden aber mitgezählt. Wer mehrere (Mit) Spieler auf der Laufbahn stehen hat, kann sich aussuchen, mit welchem (Mit) Spieler er weiterzieht. Wer mit dem letzten Punkt seiner Augenzahl auf ein Feld trifft, das von einem fremden (Mit) Spieler besetzt ist, schlägt diesen Spieler und stellt seinen eigenen (Mit) Spieler auf diesen Platz. Es herrscht aber kein Schlagzwang. Geschlagene (Mit)Spieler werden wieder auf die Homebase ihrer Farbe gestellt. Eigene (Mit) Spieler können nicht geschlagen werden, der (Mit) Spieler muss dann mit einer anderen (Mit) Spieler ziehen, da auf jedem Feld immer nur ein (Mit) Spieler stehen darf, ist dies nicht möglich fällt dieser Zug aus. So lange noch weitere (Mit) Spieler auf der Homebase der eigenen Farbe warten, darf kein eigener (Mit) Spieler auf dem Startfeld der eigenen Farbe stehen bleiben. Die Startposition muss solange noch (Mit) Spieler in der Homebase sind freigemacht werden, sobald sie die Möglichkeit dazu hat. Die (Mit) Spieler, die in der Homebase stehen, können nur mit einer „6“ ins Spiel gebracht und damit auf das farbige Startfeld gesetzt werden.

Besonderheiten der Würfelzahl „6“

Wer eine „6“ würfelt, hat nach seinem Zug einen weiteren Wurf frei. Erzielt er dabei wieder eine „6“, darf er erneut nach dem Ziehen würfeln. Bei einer „6“ muss man einen neuen (Mit) Spieler ins Spiel bringen, so lange noch (Mit) Spieler auf der eigenen Homebase stehen. Der neue (Mit) Spieler wird dann auf das Startfeld der eigenen Farbe gestellt. Ist dieses Feld noch von einem anderen (Mit) Spieler besetzt, muss dieser (MIt) Spieler erst mit der „6“ weitergezogen werden. Steht dagegen ein fremder (Mit) Spieler auf dem Startfeld, wird der (Mit) Spieler geschlagen. Wer eine „6“ würfelt und keinen (Mit) Spieler mehr auf der Homebase hat, darf mit einer seiner (Mit) Spieler auf der Laufbahn sechs Felder weiterziehen und dann noch einmal würfeln. Wer mit einer „6“ seinen letzten (Mit) Spieler ins Ziel bringt, braucht nicht noch einmal zu würfeln.

Betreten der Zielfelder

Wer mit einem (Mit) Spieler die ganze Laufbahn einmal vollständig durchlaufen hat, zieht mit dem (Mit) Spieler auf die Zielfelder seiner Farbe vor. Auch die Zielfelder werden beim Vorrücken einzeln gezählt.  (Mit) Spieler können übersprungen werden. Fremde Zielfelder darf man nicht betreten

Ende des Spiels

Das Team,  das als erstes alle seine (Mit) Spieler auf seine Zielfelder gebracht hat, gewinnt das Spiel. Das Spiel ist dann beendet !!!

 

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